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電競正名為起點 產學環境仍盼實質改善

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【記者陳艾伶、倪旻勤台北採訪報導】看準時機,即刻出手,雙方人馬在場上激烈交鋒。亞洲最大電競嘉年華 WirForce 23日熱鬧登場。除了能與實況主互動,更能一睹電競比賽的現場。像這樣的電競活動,也在今年11月正式納入運動產業。

中華民國電子競技運動協會副秘書長洪梓硯表示,這次的法案通過能夠帶給我們國人,一個非常重要的里程碑。

 

立法院在11月初三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案 ,將電子競技納入運動產業。未來電競選手將可比照其他運動項目,享有國家隊選拔、培訓輔導、國家補助等資源。此外,選手如果在國際賽事得獎,更能獲得國光獎章和獎金,藉此鼓勵電競選手,也促進相關產業發展。

 

《英雄聯盟》S2世界冠軍選手BeBe張博為說:「我覺得這樣(法條通過)父母就會覺得,那可能就是運動的一種,多讓他們的小孩去嘗試看看,然後會有更多的人投入電競。」

雖然電競已成為正式運動項目,職業選手也有相關法律保障,但在這新興產業中,專業人員的培養才是長久發展的依據。如何讓電競教育有專業的師資,是目前急需處理的一項課題。

 

Machi Esports總經理劉奕廷認為,細節與相關規定應該盡速列出快。能仁家商資處科主任李珈慧也提到:「師資上是不是能放寬,因為我們跟大專院校不太一樣,因為我們高中職老師是要有教師執照的。」

電競產業蓬勃發展,也帶動民間團體積極投入。中華民國電子競技運動協會透過編寫教材,把資源投入高教體系,將電競基礎知識向下扎根。

中華民國電子競技運動協會副秘書長洪梓硯對此說明:「希望說學生透過這樣子去了解電子競技的工作環境是長甚麼樣子,而不再是透過遊戲、透過比賽、透過轉播來看這件事。」

立法正名寫下台灣電競新的一頁,但後續的詳細規劃,仍須產官學三方相互磨合,共同打造更完善的產業環境。

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加入時間: 2007.05.02

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